Porwnanie moliwoci graficznych komputerw 8bitowych - irwin

Do napisania tego artykuu skoniy mnie co rusz pojawiajce si wtki lub dyskusje na naszych atarowskich forach, poruszajce tematyk porwnywania moliwoci retrokomputerw, a w szczeglnoci C64 i Atari. Nic tak nie wzywa do udzielania si na forum, jak obrona dobrego imienia wasnego komputera. "Wasnego" - to jest takiego, ktry z rnych powodw darzymy najwiksz sympati. Nie moe dziwi fakt, i najwikszy wtek na Atariage dotyczy wanie tej materii tj. prb przekonania, e to wanie nasze Atari, lub nasze C64 jest najlepsze a reszta to niewyobraalne gnioty i obraza dla ludzkoci. Nie dziwi take, e w wspomniany, kolosalny w iloci napisanych postw wtek, zakoczy si zamkniciem po uprzednim zbanowaniu na jaki czas, celem ochonicia paru nadgorliwcw - co ciekawe w wikszoci atarowcw, gdy niestety czstokro zamiast rzeczowej wymiany zda, na konkretne tematy, dyskusja przeradza si w "wycieczki osobiste". Niektrzy dyskutanci wbrew logice, faktom i podanym czarno na biaym przykadom nadal id w zaparte. Podawane s pprawdy, przeinaczenia, a w zamian pomijane s rzeczowe argumenty strony przeciwnej. Czasami mam wraenie, e jest to podyktowane tym, i w innym wypadku uytkownik komputera uznawanego za gorszy, gdyby da si drugiej stronie przekona, to z miejsca musiaby si pozby swojego Atari, C64, czy Amstrada. Nie o to tu chodzi, gdy co w takim wypadku miaby zrobi mionik np. ZX81, a mimo wszystko jest rzesza oddanych fanw tego komputerka. A co z niejako nastpc maego Atari, z Amig 500, czy z Atari serii ST? S to komputery lepsze od 8bitowcw, z takim stwierdzeniem zgodzi si zapewne 99% uytkownikw retromaszyn. Powiem wicej - gdy wielu nie zdaje sobie z tego sprawy - tak naprawd jedn z przyczyn takiej nostalgii i trwania przy starym komputerze, czy konsoli (bez rnicy jakiego/ej) s wanie jej ograniczenia i niedoskonaoci. W przypadku tworzenia, caa sztuka polega na tym aby pokaza innym, e w tak trudno postawionych warunkach, przy tylu ograniczeniach potrafi si zrobi co, co jeszcze nikomu innemu si nie udao lub nie na takim poziomie. Czasami na CSDB czytam pochway skadane komu, e "taka wietna grafika mimo, i to ograniczony multicolor". To, e kto twierdzi, i Atari jest gorsze - tym lepiej dla nas, gdy wiele wietnych, ostatnio pojawiajcych si gier, czy grafik pokazuje, i na gorszym pod wzgldem moliwoci komputerze, mona jednak dokonywa podobnych rzeczy co na tym teoretycznie lepszym.

I tu, po tym krtkim wstpie, przechodzimy do waciwego tematu tego artka, a mianowicie do porwnania moliwoci graficznych komputerw retro, klasy 8bit. Nie bdzie on obejmowa wszystkie tego typu maszyny jakie powstay, a to z wielu przyczyn, zarwno objtociowych jak i co nie ukrywam, niewielkiej mojej ich znajomoci. Skupi si te tylko na maszynach z pierwszej poowy lat 80tych. Porwnanie mimo, i bdzie zawiera wiele faktw, liczb np. wielkoci kolorw w palecie, czy informacji o dostpnych rozdzielczociach, z uwagi na specyfik ukadw graficznych z lat 70-80tych bdzie mocno subiektywne. Kto czytajcy moe doj do cakiem innych wnioskw, ma ku temu pene prawo. Nie zamierzam tutaj do niczego przekonywa, wyznacza obowizujcej i jedynie susznej hierarchii. Po prostu jako grafik (samozwaczy), szukajcy zawsze dziury w caym, prbujcy zawsze robi co na opak, sprbuj przedstawi jak ja to widz, bez sztuczek i pprawd w stylu "my moemy mie wicej kolorw w linii - to jest a 23 - ni wy na caym ekranie" lub cakowicie nieprawdziwych informacji w stylu: "GTIA generuje 16 kolorw w 16 odcieniach, co daje np. kilka niebieskich i zielonych w 16 odcieniach - tyle nie daje rady nawet Amiga". Inaczej si to widzi w praktyce, po uruchomieniu np. Graph2Fonta, a inaczej gdy si "bawi" w rozwaania filozoficzno-teoretyczne. Praktyka szybko sprowadza nas na ziemi, gdy w teorii Atari potrafi wywietli obrazek nawet w 352x240 w 128 kolorach, bez interlace. Czeg to chcie wicej, tylko a dziw bierze, e wikszo gier nie wiedzie czemu, powstawao w 4-5 kolorach i to w niszej, 160x200 rozdzielczoci. Jak ju wspomniaem opisywa i ocenia bd tylko i wycznie moliwoci graficzne i tylko pod ktem widzenia grafika, a nie np. kodera. Tak wic owszem np. hardware'owe duszki mog by przydatne, lecz nie s a tak potrzebne jak w przypadku gier. Inny przykad: moliwoci w zakresie sprztowego scrollowania ekranu, jake istotne dla kodera - w przypadku statycznej grafiki nie s do niczego przydatne. Co jest wic istotne i co bdzie brane pod uwag w tym zestawieniu?

- Paleta barw - a wic ilo dostpnych kolorw i ich "jako", zrozumiae, e im wicej tym lepiej. wczesne moliwoci w tym zakresie, z wielu wzgldw nie byy zbyt due, z reguy liczba dostpnych kolorw bya mocno ograniczona, czsto jedynie do kilkunastu, w zwizku z tym istotny by ich odpowiedni dobr, skad. Paleta czsto bywa przedmiotem kpin ze strony np. nas atarowcw: "C64 ze swymi wszystkimi, dwoma kolorami: brzowym i fioletowym na duo nie pozwala", w praktyce ciko jest majc do dyspozycji jedynie 16 moliwoci dobra takie aby wszystkim dogodzi. Trzeba te mie na wzgldzie moliwoci hardware'u tamtego okresu, a take mentalno i sposb podejcia samych twrcw danego komputera do samej grafiki. Czy ukad ma wywietla zdigitalizowane obrazki, czy po prostu wywietla tak rne kolory, aby gracze od razu wiedzieli ktry "hipek" to swj, a ktry to wrg. Czasami paleta kolorw - jak w przypadku ZX Spectrum, powstaa z pewnych wzgldw na wzr tej opracowanej na potrzeby Teletextu i z tego wzgldu wyglda tak jak wyglda.  

- Rozdzielczo. I znw im wysza, tym lepiej, gdy tym bardziej szczegowy moe by obraz. Ten punkt jest niejako powizany z nastpnymi, gdy liczy si tu pena kombinacja tj. rozdzielczo+kolory+ograniczenia.  

- Liczba kolorw na ekranie dostpnych w danej rozdzielczoci i ich ograniczenia w uyciu. Jak ju powyej pisaem to e jeden komputer np. Atari, w hiresie potrafi wywietli 128 kolorw, a C64 jedynie 16 nie oznacza, e ten pierwszy bdzie bardziej nadajcy si dla grafika. Gdy ograniczenia w ich uyciu mog skutecznie uniemoliwi zrobienie tego co sobie zaplanowalimy.  

- Liczba kolorw moliwych do uzyskania na maym obszarze ekranu. W praktyce nigdy nie spotkaem si z powoaniem na taki argument, moe dlatego i z reguy ci co debatuj nad moliwociami graficznymi, rzadko kiedy, lub nigdy nic nie rysuj, a jest to naprawd bardzo istotne, decyduje bowiem o stylu caego obrazka. Przykad: ZX Spectrum potrafi wywietli wszystkie swoje 15 kolorw w jednej linii. Atari jedynie 5 kolorw (w rozdzielczoci 160x240 a wic przy pikslu 2x1). ZX ma wicej, a to oznacza, jak pisalimy - lepiej. Jednake, gdy chcemy np. narysowa portret i rysujemy oko, to z uwagi na moliwe rozdzielczoci, bdzie one do niewielkie, na maym obszarze (bo chcemy, aby zmiecia si caa twarz, wszak to portret). Na obszarze 8x8 piksli ZX pozwala wywietli jedynie 2 kolory i to o tej samej jasnoci. Atari na takim samym obszarze 4x8 (pixel 2x1) wywietli 4 kolory - a nawet wicej gdy zmienimy kolory dziki dli i dodamy np. duszki. Std nasze przedmiotowe oko bdzie mogo mie rne kolory, cie, rzsy, antialias. Bdzie bardziej naturalne. Z kolei te na ZX bardziej komiksowe.  

- Dodatkowe moliwoci - np. duszki. Umiejtnie podkadajc pod zwyk grafik tak zwane duszki mona uzyska dodatkowe kolory. Przydatne gdy brak innych, zwykych kolorw.

Uwagi i zastrzerzenia:
 
Uwaga nr 01. Odrbnego potraktowania wymagaj tryby interlace i wicej x-lace. W niniejszym zestawieniu tryby te nie zostan uwzgldnione, a to z wielu przyczyn, wymieni jedynie te najwaniejsze: 
- wszelkie tryby interlace na wszystkie wymienione tutaj platformy, prowadz do tego, e waciwie nie bdzie co w tym zestawieniu porwnywa gdy zwikszaj one rozdzielczo, liczb kolorw, oraz zmniejszaj ograniczenia. Prowadzi to do takiej sytuacji, w ktrej wszystkie komputery maj bardzo podobne moliwoci. Przykadowo w trybie Gigascreen na ZX Spectrum mamy ju 102 kolory, a w C64 interlace FLI 136.  
- Skoro interlace to czemu nie dalej tj. trilace, czy quadlace. Takowe tryby take powstay (np. RGB na Atari, czy Trilace na C64).  
- Migotanie. Cech wspln trybw x-lace jest mzgotrzep tj. migotanie obrazu. Nie jest to mie dla oka. 

Tych trybw, kombinacji jest po prostu zbyt duo. Poza tym dla mnie jako grafika retro, wany jest statyczny obraz. Interlace, x-lace omija ograniczenia i limity tych maszyn, wtedy lepiej od razu rysowa sobie swobodnie w Photoshopie i da sobie spokj z ograniczeniami maszyn retro. Czy obrazek interlace wydrukowany np. w kalendarzu miga? Obrazki x-lace widziane na PC, czy te wydrukowane nie migaj. Tym samym jest to zakamanie realnych moliwoci sprztu. Czstokro ludzie, zwaszcza z innych platform, zachwycaj si dan grafik, ktr widz na PC. Myl, e takie wanie moliwoci ma dany komputer, a to niestety nieprawda. Ponadto skoro s tryby trilace, pozwalajce c64 na setki kolorw, to jaki problem zrobi np. hex-lace. Oglda na realnym sprzcie te tego nie bdzie mona, ale za to po zmiksowaniu bdzie super kolorowy, statyczny png. Mona wrcz powiedzie, i w tej sytuacji, komputery 8bitowe potrafi wywietli obraz 24bitowy tylko trzeba im dopomc. Kto powie: no, ale hex-lace to ju przesada. No wanie, a kto jest wadny eby twierdzi, e trilace to jeszcze jest ok, a ju quadlace to ju za duo. Dla mnie zwyky interlace to ju przesada. Dlatego w tym zestawieniu nie bdzie miejsca dla trybw interlace i innych x-lace. 

Uwaga nr 02. Jako, e tekst jest pisany dla magazynu, zina dla Atari przez atarowca, przy okazji opisw innych komputerw mog i zapewne bd pojawia si wtrcenia i odniesienia do Atari. 

Uwaga nr 03. Take z tego samego powodu tj. formy przedstawienia tekstu za porednictwem zina, nie bdzie tutaj tabelek, grafik. Postaram si luno opisa moliwoci kadego komputera, a waciwie jego ukadu graficznego, przemycajc od czasu do czasu stosowne fakty dotyczce palety, ogranicze, dostpnych rozdzielczoci.

Zaczynamy!  
Na miejscu pitym: 

05 ZX Spectrum 48. Swoj pozycj "zawdzicza" przede wszystkim palecie barw. Kady kto widzia kolory teletextu wie jak s one ostre i kontrastowe. Oprcz tych 8 kolorw, ZX Spectrum posiada dodatkowe 7 kolorw (gdy czarny jest taki sam, std razem 15) o mniejszej jasnoci, jednak za duo to nie pomaga. O ile czasami mona "oszuka" ogldajcego rwnie ubog, 16 kolorow palet C64, to na ZX Spectrum jest to niemoliwe. Unikalne i specyficzne kolory ZX'a po prostu wida i nie sposb ich pomyli z czymkolwiek innym. Kady obrazek na ZX jest z miejsca rozpoznawany, nawet przez osob niezbyt znajc si na rzeczy. ZX Spectrum jako jedyny spord wszystkich komputerw w tym zestawieniu posiada jedynie tryb hires, to znaczy tryb pixla 1x1, z jednej strony to zaleta, gdy zawsze kwadratowe piksle s dla grafikw korzystniejsze, bardziej porczne, zwaszcza przy ditheringu czy antialiasingu. Jednak z drugiej strony, patrzc na historie i moliwoci innych graficznych ukadw retro, mona zauway, e gdy zamienia si piksle hiresowe na dwukrotnie wiksze, to w zamian dostaje si mniejsze ograniczenia w zakresie uycia kolorw, lub/oraz wiksz ich liczb. Pokazuj to przykady wszystkich nastpnych komputerw w tym zestawieniu. Oznacza to, e gdyby hipotetycznie ZX Spectrum miaby tryb piksla 2x1, to z pewnoci ograniczenia w uyciu kolorw byby mniejsze, a te obecne s do znaczne. W dostpnej rozdzielczoci 256x192 piksli mona uy wszystkich 15 kolorw na ekranie, jednak jedynie 2-ch na obszarze 8x8 piksli. Czyli wszystkie 64 piksli takiego obszaru mog by jedynie w dwch kolorach. To nie wszystko - jeli wybierzemy kolor jasny, to drugi kolor take musi by jasny. Nie mona stworzy sobie rampy koloru, np. jasny i ciemny ty. Nie musz mwi jak to ogranicza i tak ju trudne warunki, z jakimi musi zmierzy si potencjalny grafik. Jako, e komputer nie dysponuje hardware'owymi duszkami, nie sposb sobie "dopomc" dodatkowymi kolorami w newralgicznych miejscach. Nic dziwnego, e wikszo obrazkw z ZX Spectrum ma charakter komiksowy i niezwykle trudno to przezwyciy. Klas sam w sobie jest tu Piesiu, ale nawet on nic nie poradzi na specyficzn, e tak powiem "narkotyczn" palet.  

04 Amstrad CPC. Spord wszystkich wymienionych tutaj komputerw, gdy chcemy opisa moliwoci graficzne, jedynie w stosunku do niego mona zastosowa pojcie bitw na pixel. Nie mamy tu do czynienia z map kolorw, ogranicze w obrbie znaku, czy linii. Amstrad potrafi wywietli 4, 2 lub 1 bitw koloru na pixel, zalenie od rozdzielczoci. I tak: w trybie 2x1px potrafi wywietli kady pixel, w jednym z 16 kolorw wybranych z palety 27. Natomiast w hires, przy pixlu 1x1, jest moliwe uzyskanie 4-ech swobodnie wybranych kolorw z takiej samej 27 kolorowej palety, adnych innych ogranicze, czysta swoboda dla grafika. Take, bez wikszych problemw mona rozszerzy ekran o overscan. Maksymalnie mona wic uzyska 192x272 w 16 kolorach oraz 384x272 w 4 kolorach. Ponadto jest te tryb 768x272, ale z uwagi na jedynie dwa moliwe do wywietlenia kolory, nie bdzie on zbyt uyteczny dla grafikw, a wic nie bdziemy si nim dalej zajmowa. Z dalszych, przydatnych moliwoci warto wymieni czenie trybw np. cz ekranu w trybie lowres (2x1) a cz w hires (1x1), nadto dziki zmianom rastra istnieje moliwo uzyskania rnych kolorw w poszczeglnych czciach obrazu, przykadowo 384x272 w 12 kolorach - z tym, e maksymalnie 4 rne w jednej linii. Grafiki w tym ostatnim trybie tj. z wykorzystaniem 4 kolorw hiresu i zmian rastra, bardziej przypominaj te z AtariST, czy z Amigi i nie s moliwe do uzyskania na adnym innym 8bitowcu. Moliwoci w zakresie wywietlenia wielu rnych kolorw na maym obszarze s jak wida ogromne, cakowite przeciwiestwo w stosunku do olbrzymich ogranicze z platformy ZX Spectrum. W trybie 192x272 bez adnych problemw mona posugiwa si ditheringiem i antialiasem. Pytanie wic brzmi: dlaczego tak nisko w tym zestawieniu, Jak ju wspominaem to moja subiektywna ocena, a po drugie jest jeszcze co czego nie podaem - mianowicie paleta kolorw. Nie chodzi tutaj o ilo dostpnych kolorw, gdy tych jest, jak ju podaem powyej 27, a o 11 wicej ni w c64 - ale ich skad. Po pierwsze dostajemy te same 15 kolorw znane z powyszego w tym zestawieniu, ZX Spectrum. O ich doborze i uytecznoci dla grafika pisaem powyej. Dodatkowo mamy 12 kolorw rwnie nasyconych, i co waniejsze bardzo do siebie podobnych. Na przykad z a 5-ciu zielonych tylko jeden jest ciemny a pozostae 4-ry s bardzo jasne i co bardziej istotne, praktycznie identyczne w odcieniu. To samo z dwoma jasnymi niebieskimi, rowymi. Tak wic w rzeczywistoci mimo, i paleta jest niemal dwukrotnie wiksza od wspomnianej z c64, to z uwagi na ich nieszczliwy dobr ("spadek" z teletextu) jak i podobiestwo, w rzeczywistoci sprawia wraenie uboszej. Jako przykad mona poda, i oprcz biaego i czarnego jest dostpny jedynie jeden odcie szaroci. C64 ma ich 3. Paleta najoglniej mwic jest cukierkowa i do trudno wybra z niej kolory, szczeglnie te ciemne i mniej nasycone. Tak wic mimo praktycznie braku ogranicze w zakresie rozdzielczoci i stosowania kolorw, z uwagi na niezbyt szczliw palet, Amstrad lduje na miejscu czwartym.

03 Atari XE/XL - Chyba najtrudniejszy, jeli chodzi o opisanie moliwoci graficznych, komputer. Dla mnie sprawia wraenie najsilniejszego, najpotniejszego mafiozy, majcego najwicej forsy, domw, samochodw itd. Tylko ma jeden may, drobny problem - siedzi w wizieniu, z doywotnim wyrokiem i nic Mu z tych bogactw. W teorii mamy 256 kolorw palety, ale zza krat mona uy niewielu i to te nie bez ostrego kombinowania. Trybw graficznych wicej ni reszta komputerw w stawce razem liczc, ale jako tak ustawionych aby zawsze czego brakowao. Mamy 16 odcieni ale tylko jednego koloru. Mamy 16 rnych kolorw, ale o jednej jasnoci. I tak dalej, zawsze jakie "ale" -  to zreszt bdzie w przypadku tego komputera szalenie wane swko. Przechodzc wic do sedna: paleta kolorw: a 256. Takiego bogactwa nie ma aden inny komputer w stawce, ale dostpnych tylko w niektrych trybach pixla 4x1. Pixel 4x1 jest ju raczej ma lini i nie jest zbyt optymalnym rozwizaniem dla grafika, nawet retro. W uytecznych, wyszych rozdzielczociach z miejsca tracimy poow palety. Piszc "tryby uyteczne" mam na myli dwa tryby: 176x240 gdzie pixel ma rozdzielczo 2x1, oraz 352x240 przy pixlu 1x1. W obu mona uy do 128 kolorw naraz, jednak znw przypomnie trzeba owego mafiozo, gdy w lowres (2x1) mona uzyska jedynie 4 kolory w linii. Co prawda w nastpnej linii mona zmieni je na inne (jeli starczy na to cykli), ale to wcale nie oznacza rozwizania problemu braku rnych kolorw. Owszem jeli rysujemy tcz i to tak dziwn, bo cakowicie poziom, bez adnego uku, to jak najbardziej, wyjdzie to wrcz wietnie, ale co wtedy gdy chcemy narysowa co normalnego, zwykego jak np. drzewo. Przecie kolory na pniu nie zmieniaj si co lini, tak aby pokaza komodziarzowi "Patrz: 128 kolorowe drzewo". Drzewo moe i bdzie, ale jakby po sporej dawce LSD. Najlepiej zobrazuje ten tok mylenia konkretny przykad. Rysujemy logo, tekst kilkuliterowy np. "Kefrens". Chcemy aby kada literka bya innego koloru, plus jaki antialias do ta, takich logosw jest cae mnstwo na C64, my mamy 256 kolorw, wic pokamy im jak to naprawd powinno wyglda. To mamy czarne (1 kolor background mamy ju stracony), nastpny kolor idzie na antialias, zostaj nam jedynie dwa kolory. Raczej sabo do zakolorowania kadej literki innym kolorem. Na ubogim i tak wymiewanym C64 bez problemu moemy uy 2-3 kolory na antialias (bdzie znacznie lepszy) i kada literk pokolorowa inaczej. Oczywicie na Atari mamy tak zwany 5-ty kolor tj. moliwo uycia w linii dodatkowego koloru - ale jedynie tam gdzie w obrbie znaku nie wystpuje kolor 4-ty. Mamy te duszki, dziki czemu bdziemy mogli mie dostp do dalszych 4 dodatkowych kolorw w linii. Duszkw jest 8 przy czym 4 z nich, zwane "missiles" (pociski) s zalene od tych nazwanych "players" (gracze). Maj ten sam kolor (poza specyficznym przypadkiem ich poczenia ale wtedy nie daj dodatkowego koloru, a bior go z wyej wspomnianego rejestru 5-tego koloru). Jednak to co jest wane, to ich wielko - jest bardzo maa. Jedynie 8 pixli lowres dla "players" i wrcz mizerne 2 pixle dla "missiles". To tak niewiele, e rysowa si tym, w praktyce nie da - za to dziki ich sprztowemu powikszeniu i maskowaniu zwykymi kolorami, mona uywa jako kolorw do wypenienia w tle. Nie oznacza to jednak, e teraz nasze logo tak atwo pokolorujemy. To si atwo pisze w dyskusji, czy robic fake mock'upy, lecz praktyka zawsze wskae nam, e o czym zapomnielimy. Ot literka ma rny ksztat i chcc j pokolorowa powikszonym duszkiem z pewnoci wyjdziemy na to, background, a przez to duszek przejdzie, i bdzie go wida. Nie da si dopasowa 2-krotnie powikszonego duszka, a z pewnoci bdziemy potrzebowa nawet 4-krotny. Jego pixel ma wtedy wielko 8x1! Rozwizaniem w tej sytuacji, moe by pokolorowanie ta zwykym kolorem a background'em wypenienie wntrza napisu. Tak, to jest jakie wyjcie, ale wtedy tracimy jeden cenny kolor z ju i tak maej ich iloci. Jednak i tak na cay napis moe zabrakn kolorw. Mona te sprbowa zmienia kolor w czasie trwania rastra, ale w tej sytuacji pozbawia nas to 5-tego koloru, oraz nie bdzie mona tego zrobi dokadnie tam gdzie chcemy. Mona te sprbowa z priorytetem "zero" duszkw, ktry bdc tak ustawiony w linii, pozwala na uzyskanie dodatkowych kolorw, a to dziki mieszaniu barwy zwykego koloru z kolorem duszka. Tylko znw mamy nasze "ale" - gdy nie mamy penej kontroli nad uzyskanym w ten sposb kolorem, w wikszoci wypadkw nie uzyskamy adnego koloru, bd bdzie to rowy, lub ty, gdy takie kombinacje najczciej powstaj w wyniku tego procesu. Dodatkowo, jakby tego byo mao, to gdy priorytet "zero" jest wczony, duszki przebijaj nie tylko przez background, ale i przez zwykle kolory - w specyficznym wypadku przez wszystkie z nich. W praktyce nie ma wtedy jak ukry tych wielgachnych 8x1 piksli. Musimy te pamita, e wszelkie zmiany w kolorze, ustawieniu horyzontalnym duszka, wielkoci, "kosztuj" nas cenne cykle i zmiana ich wszystkich, wraz ze zmian zwykych kolorw w jednej linii, przekracza kilkukrotnie ilo dostpnych cykli. I tak, na tym prostym przykadzie wida, i majc 128 kolorw, kombinujemy jak tylko si da, podobnie jak wspomniany mafiozo w wizieniu, aby mc je ujrze (kolory/miliony dolarw). Nie jest to atwe, jeli komu jeszcze mao to tylko dopowiem, i w hiresie jest po trzykro trudniej, gdy tam mamy jedynie dwa kolory w linii (i to wzajemne zalene od siebie, nie sposb uzyska np. biay i niebieski), trik z 5-tym kolorem nie dziaa, duszki nawet w wielkoci normalnej s za due, gdy s w pixlu 2x1 co w hiresie od razu wida. Dlaczego wic Atari tak wysoko na tej licie? Z dokadnie tych samych powodw co powyej w przypadku Amstrada. Paleta kolorw. Mimo wszystko na Atari dysponujc dobrym pomysem, wizj (bo rysunek wpierw trzeba zaprojektowa) umiejtnociami, i dobrym doborem kolorw, mona stworzy prawdziwe dziea pixelartu, co potwierdzaj wspomniani powyej Ooz, czy Piesiu, obrazki, ktre dziki palecie barw, przybli nas do komputerw klasy 16bitowej. 

02 C64 - Symbol za, plag wszelakich i winowajca zasp nienych na drogach i torach. Tak by postrzegany cae lata przez atarowcw, z wzajemnoci zreszt, obecnie z rnych wzgldw, czy to na skutek upywu lat, czy to z wykruszenia si liczby uytkownikw, czy te bardziej tolerancyjnego spojrzenia, spory te zmniejszyy si - aczkolwiek nie ustay. Nadal jest grupa ludzi tylko czekajcych, lub wrcz prowokujcych dyskusj w temacie "Mj komputer jest lepszy a wasz to kupa zomu". Ludzi idcych w zaparte, przeinaczajcych fakty, lub piszcych pprawdy. Koronnym argumentem przeciwko C64 jakie wytaczaj atarowcy, to rzecz jasna mizerna paleta kolorw, prowadzca do tego, e wszystko wyglda tak samo: brzowo-fioletowo, tymczasem wcale nie jest tak le z tymi kolorami. Po pierwsze sama paleta jest dobrze dobrana, o rzd wielkoci lepiej ni na ZX Spectrum, czy nawet z Amstrada. Kolory nie krzycz "tu jestem!", jest wiele jasnych, s te i ciemniejsze. Liczc razem biay i czarny jest a 5 odcieni szaroci. Owszem paleta C64 jest nadal specyficzna i atwo rozpoznawalna ale mimo wszystko przyjazna dla grafikw. Po drugie paleta to jedno, inna sprawa to ile z nich moe by - w rnych miejscach ekranu - pokazane. Wystarczy wrci do akapitu powiconego Atari i przekona si, e miliony widziane zza kart wizienia wcale tak adnie nie wygldaj. Ograniczenia w ich uyciu s tak due, e nie dziwi, i spora cz atarowskich gier i dem jest w odcieniach jednego koloru. W przypadku C64 mamy do czynienia, podobnie jak na ZX Spectrum z map kolorw. Takie rozwizanie umoliwia dostp do wszystkich 16 kolorw naraz w linii. Tylko w odrnieniu od wspomnianego ZX Specrum, jest to lepiej rozwizane - albo inaczej mwic: ograniczenia s znoniejsze dla grafika. Mamy wic tryb lowres, o rozdzielczoci 160x200. Na obszarze jednego znaku tj. 4x8px mona uy 4 kolory, z tym e jeden jest wsplny dla wszystkich takich blokw, czyli dla caego ekranu. Taki sposb przedstawienia grafiki z atwoci pozwala na swobodne rysowanie wspomnianego powyej loga gdzie kada literka jest innego koloru. Na Atari jest to, jak pisaem piekielnie trudne, mimo wygaszanych frazesw "23 kolory w linii". Ponadto, dziki sprytnej sztuczce jest moliwe zmniejszenie obszaru gdzie s dostpne owe 4 kolory, co jeszcze bardziej zwiksza swobod grafika. Tryb ten zwie si FLI i w przypadku lowresu pozwala na uycie 4 kolorw (nadal jeden wsplny dla caego ekranu) na obszarze jedynie 4x1. Swoboda w ten sposb uzyskana jest niemal rwna trybom bitowym, gdzie jak wiadomo brak jest w ogle tego typu ogranicze. Hires, co zrozumiae, jest bardziej ograniczony i mwic szczerze przez to niezbyt przyjazny dla grafika - rzecz jasna w porwnaniu do lowresu. W rozdzielczoci 320x200 mona uy 2 kolory na obszarze 8x8, a w przypadku FLI na obszarze 8x1. Nie ma tu wic takiej swobody w uywaniu wielu kolorw na maej czci obrazka, std te obrazki hiresowe cierpi na syndrom komiksu. Nasuwa si wic pytanie, dlaczego uwaam, i C64 ma lepsz grafik ni Amstrad? Przecie swobod ma mniejsz zwaszcza w hires, kolorw mniej, rozdzielczoci mniejsze. Tym dlaczego c64 jest drugi na tej licie s duszki i potencja, ktry daj lub dadz w przyszoci. Duszki na c64 mog by niezwykle uyteczne jeli chodzi o podkolorowanie grafiki jak i zwikszenie jej rozdzielczoci. Dziki swoim rozmiarom jak i liczbie kolorw, mog zosta wykorzystane przez grafika. Z uwagi na spore moliwoci C64 w trybach lowres (w zakresie swobody i iloci kolorw na maym obszarze) duszki nie s potrzebne do podkolorywania grafiki. Natomiast mona je z powodzeniem uy do zwikszenia rozdzielczoci np. do 192x276. Mona uy do 8 duszkw w "wierszu duszkowym" (21 linii). Kady z nich moe mie jeden swj wasny kolor i dwa wsplne, dzielone z reszt. Wszystkie maj rozdzielczo 12x21 lub 24x21 (hires). Umoliwia to do dobre pokrycie obszarw na ramkach. Nie jest to jednak szeroko rozpowszechnione z uwagi na "trudno" w rysowaniu samymi duszkami. Majc tak "nieograniczony" tryb multicolor, i w zwizku z tym nawyke przyzwyczajenia do swobody, trudno si dziwi. Kiedy jaki grafik z c64 sprbuje kiedy pobawi si w rysowanie duszkami na Atari, lub podpatrzy jakie czary tworz z tak mizernych atarowskich duszkw Ooz, czy Piesiu to z miejsca przekona si jaki potencja tkwi w komodorowskich duszkach. Inna sprawa, e te brak ku temu, na PC, rozsdnych programw do rysowania, podkolorywania, zwikszania rozdzielczoci. Scena c64 nie ma swojego odpowiednika Graph2Fonta, ale wiem, e prace nad takowym trwaj, jego autor Mirage aka Lars, od czasu do czasu pokazuje na przykadowych obrazkach jak spore s moliwoci w tej dziedzinie. Prawdziwe jednak moliwoci przed duszkami otwieraj si w hiresie. Sprztowo powikszajc i sprytnie wykorzystujc technik podkadania i maskowania zwykymi kolorami mona doda kolory tam gdzie dotychczas byo moliwe tylko 2, tak powstay tryby z warstw duszkw. W swojej najbardziej zoonej wersji, zwanej NUFLI, umoliwiaj uzyskanie do 3,4 kolorw na obszarze 8x2. Nie jest to jednak kres moliwoci C64, gdy wspomniany powyej program autorstwa Mirage aka Lars'a, w przyszoci zezwoli na swobodne uycie duszkw zgodnie z yczeniem grafika, a nie wszdzie rwno jak to mamy do czynienia we wspomnianym NUFLI. Dziki temu, oraz co trzeba pamita, dziki moliwociom piksla hires tj. znacznie lepszych moliwoci w zakresie ditheringu ni przy pikslu typu 2x1, hiresowe obrazki z C64 jeszcze bardziej zbli si do poziomu tych AtariST, czy Amigi. Na zakoczenie wrmy raz jeszcze do palety C64: proponuje zobaczy pocztkowe logo z dema "Edge of Disgrace", lub grafiki Archmage aby przekona si e z tymi kolorami c64 wcale nie jest tak le jak to diabe... atarowcy pisz. 

01 Commodore 16/plus4 tj. seria wyposaonej w ukad TED. Pewnie niektrzy czytajcy przecieraj teraz oczy ze zdziwienia. Jak komputer, ktry nie przyj si rynku, szybko znikn z punktw sprzeday - i to nie dlatego, e go wykupiono, lecz szybko odesano na powrt, skd przyby - jest na pierwszym miejscu w tym rankingu. Powtrz raz jeszcze, dokonuje oceny ukadw graficznych pod ktem ich uytecznoci dla grafika, a te w Plus4 s wrcz niesamowite. Wracajc do naszego przykadu z mafiozem, tu mamy do czynienia z prawdziwym Don Corleone. Paleta kolorw jest bardzo dua, ustpuje jedynie tej z Atari, ale niewiele, gdy dostpnych jest 121 kolorw (Atari w wikszoci trybw ma, jak wiemy 128). Jednak podstawow rnic s tu moliwoci w zakresie ich uycia, a to dlatego, i podobnie jak na C64 zastosowano tutaj map kolorw. Oznacza to, e moemy mie dostp do wszystkich kolorw na ekranie, a take do bardzo duej ich iloci w linii oraz na maym obszarze, a to jak ju wspomnielimy przy naszych przykadach z drzewem i logiem, jest bardzo istotne. W trybie piksla 2x1, w rozdzielczoci 160x200 mona uzyska 4 kolory na obszarze znaku 4x8. Poniekd identycznie jak na C64, z t jednak rnic, e dwa kolory s stae dla caego ekranu, a dwa dowolne dla danego znaku. Jak mona szybko obliczy, umoliwia to dostp do a 82 rnych kolorw w linii. Co to oznacza dla grafika, nie musz mwi. Tak wic w Plus4 mamy silnik, mamy i kierownice. W Atari dano nam jedynie silnik, o kierownicy zapomniano, ale to nie wszystko, gdy take na Plus4 mona zastosowa technik FLI, z tym, e dziaa ona troch inaczej ni na C64. Obszar w ktrym mona uzyska rne kolory wynosi 4x2 zamiast 4x1 (po prawdzie mona i 4x1, ale s z tym zwizane inne restrykcje w zakresie jasnoci koloru). To i tak znaczca rnica w stosunku do 4x8. Dodatkowo, dwa kolory ktre s na stae i przypisane dla caego ekranu, take mona co lini zmienia. Oznacza to, e w skrajnym wypadku na obszarze 8 piksli tj. 4x2 mona mie 6 rnych kolorw, z palety 121. Gdy do tego dodamy, moliwoci w zakresie zwikszenia liczby linii w obrazie np. do 160x264, to jasno wida dlaczego ten komputer zaj pierwsze miejsce w tym zestawieniu. Nie moe dziwi fakt, i konwersja gry Quadrilion z plus4, na przecie bardziej zasobnym w kolory Atari, wymaga uycia VBXE. Jest do doskonay przykad pokazujcy gdzie mona wrzuci hasa: "My atarowcy mamy 256 kolorw, do 23 w linii i to przy pikslu 2x1". Tryb hires jest, jak to zwykle bywa, bardziej ograniczony: 2 kolory na znaku 8x8 lub 8x2 we FLI. Jednak dziki technice przesuwania poszczeglnych linii ekranu - przy pomocy rejestru poziomego - mona tak ustawi obraz, e w bloku 8x2 uzyska si nawet 3-4 kolory. Dziki temu obrazki hires z plus4 mog wyglda jak te z komputerw 16bitowych. Patrzc wic na moliwoci ukadu TED w dziedzinie grafiki (bo ukad potrafi take gra dwiki), majc na uwadze w szczeglnoci tryb 2x1, zdecydowanie przyznaj mu pozycj nr 1 na mojej licie.

Podsumowujc raz jeszcze przypomn, e to czysto subiektywna lista, mj wasny wybr. Nie znaczy to, e zaczn teraz wychwala Plus4, czy te dokonam rytualnego spalenia Atari. Atari to mj pierwszy komputer, darz go najwikszym sentymentem i zawsze bdzie dla mnie najwaniejszy pomimo jego wad i ogranicze, mimo i czasami wydaje mi si, e ju gorzej zaprojektowa jego ukadw, w szczeglnoci tych graficznych, po prostu ju si nie dao, ale to tylko gdy chc zrobi co co np. na c64 jest szalenie proste. U nas zawsze trzeba kombinowa, a i tak w wikszoci wypadkw nie zrobi si tego rwnie dobrze. A teraz na serio: nie liczba kolorw a sposb ich uycia, technika, praca no i talent jest wany. Pokazuj to graficy z wszystkich wymienionych tu platform sprztowych. Bo bywaj pikne prace nawet na ZX81, a bohomazw, na w praktyce niczym nieograniczony PC jest bez liku. I tym optymistycznym tonem pora koczy ten lekko przydugi tekst. Natomiast w nastpnym odcinku postaram si omwi ukady dwikowe komputerw retro klasy 8bit.

irwin - stycze 2011